Home  Главная
EVE ONLINE - 
НОВЫЕ ИГРЫ - 
WORLD OF WARCRAFT - 
NEVERWINTER - 
EVE ONLINE - 
ММО ИГРЫ - 
ММО ИГРЫ - 
BLADE & SOUL - 
STAR WARS: TOR - 
ММО ИГРЫ - 
ММО ИГРЫ - 
WORLD OF WARCRAFT - 
WORLD OF TANKS - 
НОВЫЕ ИГРЫ - 
 

Архив



Последние новости
22 Сентябрь 2019г., Автор: 4ertik
Журналисты The Scope вновь на связи


Новостная сеть The Scope выпустила очередное видео, посвященное наиболее важным событиям в MMORPG EVE Online. Последняя неделя выдалась довольно насыщенной и существенным образом изменила жизнь в нулевых секторах.

Из-за масштабных атак Скитальцев и вторжений коллектива Триглавиан на протяжении 2 месяцев был отключен локальный чат в системах с нулевой степенью безопасности. Наконец ситуацию удалось немного стабилизировать и галактическая система связи Нового Эдема вернулась к привычной работе. Что интересно, на эту новость моментально отреагировал рынок плексов. Пока остается неизвестным, стоит ли капсулерам ожидать повторения столь глобального блэкаута.

Вторжение непрошенных гостей из бездны продолжается. И теперь под ударом оказались не только хай-секи. Поступают многочисленные сообщения о том, что флоты коллектива Триглавиан все чаще замечают в секторах с низкой степенью безопасности. Поэтому местным жителям необходимо готовиться к защите систем и возможным проблемам с логистикой.

Благодаря разведывательным миссиям также стало известно о том, что коллектив развернул в бездне строительство кораблей класса Capital.

В крупнейшем торговом хабе Нового Эдема началась масштабная реконуструция основной станции. Годами она была перегружена, а торговым корпорациям приходилось сталкиваться с различными неудобствами. Все работы должны занять около 12 месяцев.

22 Сентябрь 2019г., Автор: Plem
Неигровые персонажи без приставки «не»


Watch Dogs, как франшиза, стартовала не так, как хотелось бы того разработчикам. Самая первая игра в серии разочаровала многих, но сиквел по многим направлениям скорректировал курс развития игры. Силами предстоящей Watch Dogs Legion серия движется в новом направлении, которое, похоже, приведет к выполнению многих обещаний, которые давала первая игра. Механика «Играй за кого угодно» во многих пробудила интерес, в том числе и в нас самих, и нам не просто «слегка интересно» узнать, какие изменения придут ко всем частям игры - от повествования и развития персонажа до игрового процесса в открытом мире. Некоторое время назад у нас появилась возможность сесть и побеседовать с креативным директором игры, Клинтом Хокингом (Clint Hocking), расспросив его обо всем этом и еще о многом другом. Ниже вашему вниманию предлагается это интервью.

Цитата:
Мы определенно хотим, чтобы игроки смогли создать абсолютно любую команду, какую только захотят, чтобы справиться с испытаниями в игре, независимо от того, какой у них стиль игры.
Как (и почему) вы пришли к основной идее, что любой NPC может стать играбельным персонажем?

Концепция «Играй за кого угодно» появилась будто бы сама собой, когда мы начали вглядываться и внимательно рассматривать основы, на которых стоит франшиза Watch Dogs, и эволюцию самой серии. Одним из первоначальных обещаний игровой серии была способность игрока взломать жизнь любого персонажа, которого он увидит в игре, и узнать о нем больше, используя инструмент Profiler.

Для Watch Dogs Legion мы хотели бы расширить использование Profiler, сделав так, что все персонажи в игровом мире стали жить полностью симулированными жизнями. В то же время мы представили, как могло бы развиваться с течением времени хакерское сообщество DedSec: от группы, работающей в тени с Эйденом в начале, до настоящего коллектива хакеров в последующих играх серии. Мы спросили себя, имеет ли смысл реализовывать свой собственный DedSec, и как только эта идея согласовалась с полностью симулированным городским населением, мысль о том, что любой персонаж может стать вашим следующим играбельным героем, обрела настоящий смысл.

Вы упомянули, что у каждого NPC будет свой диалог, своя личность и своя предыстория, и что даже внутриигровые ролики будут меняться в зависимости от этого, что очень впечатляет. Полагаю, теперь мы должны выбросить приставку «не» из неигровых персонажей. Но, учитывая все возможные перестановки и комбинации, многие задаются вопросом, как Watch Dogs Legion справится с этим? Очевидно, что здесь не я разработчик, но использует ли игра какие-либо методики процедурной генерации, когда она извлекает из баз данных все, что требуется для создания персонажа, а затем смешивает и переставляет это для каждого нового персонажа, или что-то в этом роде?

Персонажи в мире генерируются по требованию игры с использованием реляционной базы данных, которая имеет в своей структуре все, что надо: возраст, гражданство, пол, образование и занятость, хобби, интересы, семейное положение и т. д. Когда вы видите персонажа в мире, они «созданы» точно так же, как и в любой другой игре с открытым миром - все, что мы знаем о них на данный момент, это лишь пара вещей: как они одеты, как они выглядят и, возможно, кем они работают. Но как только вы используете для его изучения Profiler, мы заполняем остаток данных об их жизни: если это женщина, и вы, например, увидели ее в больнице в длинном белом медицинском халате, мы точно знаем, что она врач, и что она работает по определенному графику, и, возможно, мы узнаем что-то о ее личности из набора ее анимаций.

Мы можем определить ее зарплату и имеющееся образование, а также некоторые вещи из ее предыстории. Если спускаться глубже, мы можем определить по ее возрасту, этнической принадлежности и зарплате, в каких районах она, скорее всего, может проживать. Затем мы можем определить ее дом, друзей и семью. Из этого всего мы определяем некоторые другие вещи, такие как ее хобби и интересы. Все это позволяет нам составить для нее график, зафиксировать ее привычки и проблемы, с которыми она столкнется в своей жизни, и через которые вы сможете завербовать ее. Поверх этой массивной сгенерированной системы есть также огромное количество контента. После того, как мы определили возраст, пол и социальное происхождение индивида, мы можем назначить ему личность для повествования: голос и характер, которые определяют, какой сценарий этот персонаж будет использовать для всех своих диалогов и сцен, чтобы у него была своя собственная уникальная версия истории по мере прохождения игры.

Теоретически, наличие NPC, любой из которых пригоден для игры, означает, что игра должна иметь почти бесконечную реиграбельность, поскольку каждый NPC будет поощрять свой собственный стиль игры в зависимости от того, в чем он хорош (и плох). Учитывает ли Watch Dogs Legion это, скажем, в своей основной сюжетной линии? Я имею в виду, разработана ли каждая миссия таким образом, чтобы позволить игрокам справиться с ней с помощью скрытности, с боем или без, сосредоточившись на взломе или на какой-либо другой специальности NPC, которым они играют?

Все основные миссии и локации в игре были разработаны с ориентацией на какой-то определенный класс так, чтобы обеспечить интересное разнообразие. Например, у нас есть области, которые предназначены больше для скрытного прохождения и ближнего боя, а другие - больше рассчитаны на хакерство. Однако, имея это в своей голове, нашей целью было сделать так, чтобы любая миссия и локация были интересны и увлекательны независимо от того, каким классом вы выбрали играть.

Во большинстве случаев наиболее интересные испытания встанут перед вами, когда вы попытаетесь играть «против течения»: например, использование хакера для локации с тяжелыми боевыми условиями. Это побуждает игрока играть творчески и использовать свои инструменты и окружение удивительными и неожиданными способами: например, когда хакер использует Spiderbot-турель и взрывные ловушки, чтобы преодолеть сложное боевое столкновение. Мы определенно хотим, чтобы игроки смогли создать абсолютно любую команду, какую только захотят, чтобы справиться с испытаниями в игре, независимо от того, какой у них стиль игры.

Цитата:
Нам нравится думать об этой игре как об «ансамблевой» в том же смысле, как и про «ансамблевые фильмы». У каждого персонажа есть своя индивидуальность и своя роль, но их общая история - она коллективная, командная.
Концепция «Смерть навсегда» также очень интересна, но как она влияет на игру? Скажем, я очень далеко продвинулся по истории данным персонажем, и вот он умирает - как это повлияет на мою историю?

«Смерть навсегда» - это некая опция для игрока. Когда ваше здоровье падает до нуля, вы оказываетесь в критическом состоянии. На этом этапе вам всегда предлагается возможность сдаться и быть отправленным в тюрьму. Вы можете систематически освобождать своих оперативников, которые попали в тюрьму, или дожидаться их освобождения. Но если вы решите не сдаваться и продолжать сражаться, то вы рискуете как раз таки «умереть навсегда».

Поскольку каждая миссия, каждая строчка в диалогах и каждая кат-сцена созданы с учетом каждого возможного персонажа, потеря одного персонажа ничего не значит для команды. Вы просто продолжите сюжет с той же точки. У каждого персонажа есть своя собственная предыстория - о том, как он был завербован в DedSec, а основные миссии и общий игровой сюжет - это история DedSec как команды, и как этот коллектив работает, чтобы остановить распространение влияния авторитарного режима, который пытается захватить город.

Будет ли каждый персонаж улучшаться, так что в момент смерти игроки чувствовали еще больший удар от потери того, во что они вкладывали свое время?

Конечно! Каждый персонаж улучшается по одному из трех направлений, как только он присоединяется к DedSec, абсолютно независимо от остальных членов сообщества. Они повышают свой уровень и со временем получают перки и способности. Ваш вклад в отдельных персонажей состоит в игре ими, в наблюдении того, как они продвигаются по сюжету игры, и в повышении с течением времени их уровня. В то же время, DedSec имеет свое отдельное развитие, все ваши персонажи становятся более мощными по мере апгрейда организации, поэтому потеря отдельного «оперативника» - это потеря персонажа и доступа к его особому стилю игры, а не потеря вашего прогресса и сил для борьбы против врагов.

Как позиционирует себя Watch Dogs Legion, скажем, в свои первые часы игры, когда еще нет как такового главного протагониста, которым можно было бы играть?

Нам нравится думать об этой игре как об «ансамблевой» в том же смысле, как и про «ансамблевые фильмы». У каждого персонажа есть своя индивидуальность и своя роль, но их общая история - она коллективная, командная. У каждого игрока будут свои собственные любимые персонажи и свои «звезды», но в конце концов, миссия по борьбе с авторитарными силами является главенствующей в продвижении по сюжету и истории.

Сделать для игры NPC, любым из которых можно играть, - это очень амбициозная и захватывающая задача, но с точки зрения повествования она создает риск получения истории, в которой у вас не будет полноценного персонажа. Как Watch Dogs Legion будет бороться с этой проблемой?

Мы строим нашу игру как «ансамблевую», и в других медиа полно примеров того, как работают подобные нарративные структуры. Игрок решает, какие персонажи ему наиболее интересны, и он делает их героями своей игры и звездами своей истории. А видеть героев, которых вы выбрали, завербовали, и в которых вложили свой труд, в качестве главных героев в важных кинематографических роликах основной сюжетной линии, - это уникальный и воодушевляющий опыт.

Лондон в Watch Dogs Legion выглядит гораздо более футуристично, чем в предыдущих частях. Если смотреть хронологически, насколько далекое это будущее? Какой разрыв по времени мы наблюдаем между Watch Dogs Legion и Watch Dogs 2?

Мы не указываем конкретный год, когда происходят события игры, позволяя игроку самому представить себе это. Создавая остросоциальную фантастику, мы смотрели на различные социальные, политические и технологические тенденции и экстраполировали их в наше вымышленное будущее, где они все достигают своего экстремального состояния. Таким образом, некоторые из вещей, которые мы внедрили в игру, такие как повсеместное распространение дронов или наличие автономных транспортных средств, могут показаться весточками из недалекого будущего. И наоборот, изощренный Искусственный Интеллект и прочее ему подобное ощущаются будто прошли целые десятилетия. Наша цель не состояла в том, чтобы сделать прогнозы относительно грядущего, а в том, чтобы создать мир, способный дать прозрачную и понятную перспективу и наши комментарии по тенденциям, которые мы видим в современном мире.

Цитата:
Мы потратили много времени на изучение отзывов и реакций британцев на авторитарных деятелей, неэффективное государственное управление и проблемные времена в целом. Среди многих вещей, которые были выделены, была готовность британцев сатирически издеваться над теми, кто злоупотребляет своей силой или властью.
Антиутопическая лондонская обстановка и авторитарный порядок, с которым мы сталкиваемся в Watch Dogs Legion, определенно придают игре оруэлловскую атмосферу. Но в том, что мы видели в игре, было и много юмора. Как игра балансирует между двумя этими сторонами одной медали?

Мы потратили много времени на изучение отзывов и реакций британцев на авторитарных деятелей, неэффективное государственное управление и проблемные времена в целом. Среди многих вещей, которые были выделены, была готовность британцев сатирически издеваться над теми, кто злоупотребляет своей силой или властью. Выражается ли это в издевательстве над походкой, имитации нелепого акцента, диковинном внешнем виде или даже просто хорошо написанном протесте - британцы известны своим умным и иногда абсурдным подходом к критике. Это как раз то, что мы и хотели запечатлеть в игре: способность британцев отстаивать свои культурные ценности в крайне неблагоприятных условиях.

С точки зрения истории, прямое ли это продолжение Watch Dogs 2?

В игре существуют определенные моменты, которые отдают дань уважения предыдущей части, а Тидис и Блюм играют важные роли в разных частях основной сюжетной линии. Мы считаем, что Watch Dogs Legion, несмотря на имеющиеся в ней нововведения, является истинным преемником предыдущих игр, основанным на этом сильном наследии.

Есть ли жесткое ограничение на количество NPC, которых игроки смогут взять под свой контроль?

В вашей команде DedSec может быть максимум двадцать человек, хотя количество персонажей, которыми вы в принципе можете поиграть, не ограничено.

Источник: GamingBolt
21 Сентябрь 2019г., Автор: Cherepadla
Злодей пойман


При попытке зайти на серверы World of Warcraft в последнее время, многие игроки видели сообщение «отказ в обслуживании», из-за перегрузки серверов. Теперь разработчик Blizzard опубликовал новые факты по этой ситуации, и похоже, что сервера будут работать без сбоев, так как подозреваемый в DDoS-атаках был идентифицирован и арестован.

Менеджер сообщества WoW Кайвакс опубликовал сообщение на форуме:

Цитата:
сразу после того, как начались распределенные атаки типа «отказ в обслуживании» на наш игровой сервис, служба безопасности Blizzard начала круглосуточную работу с местными и международными правоохранительными органами в поисках источника DDoS. За несколько дней представители власти смогли успешно опознать и арестовать подозреваемого
Несмотря на то, что нет никаких подробностей, Blizzard заявила, что проблема теперь решена.

Игроки WoW Classic впервые начали сообщать о проблемах с серверами 7 сентября, а днем позже Blizzard подверглись еще одной DDoS-атаке, которая также затронула многопользовательскую FPS Overwatch. Игроки в WoW теряли подключение к игре, несмотря на успешный вход.

21 Сентябрь 2019г., Автор: Cherepadla
Кампании на выходных


Для стимулирования активности разработчики Neverwinter анонсировали выходные с двойными наградами за прохождение кампаний игры. Мероприятие продлится до понедельника, 23 сентября.

Во время этого события игроки смогут заработать двойную валюту за завершение следующих кампаний:
  • Шарандар
  • Кольцо Ужаса
  • Долина Ледяного Ветра
  • Тирания драконов
  • Андердарк
  • Машина лабиринта (только ПК)
  • Гром Короля Бурь (только ПК)
  • Незримое господство (только ПК)
  • Чалт (только ПК)
  • Равенлофт (только ПК)
Дополнительную валюту можно также заработать, сдавая подарки Genie, выполняя ежедневные и еженедельные квесты в зонах кампании, или выполняя определенные задания. К сожалению, это событие доступно только для игроков ПК, хотя на консолях обещают то же самое событие позже.

20 Сентябрь 2019г., Автор: 4ertik
Гарвардский университет занялся изучением корпораций


За более чем 16 лет существования MMORPG EVE Online она неоднократно попадала на страницы мировых изданий, устанавливала рекорды и помогала ученым с различными исследованиями. Теперь на вселенную Нового Эдема обратил внимание Гарвардский университет.

Harvard Business Review провел исследование о том, как страна проживания влияет на управление игровыми корпорациями. Разработчики предоставили данные с января 2012 года по июль 2016 о 310 652 корпорациях, насчитывающих около 1 миллиона капсулеров. Использовались только записи, касающиеся доступа персонажей к корпоративному счету, кораблям, сооружениям, модулям и другим активам. Корпорации были классифицированы по месту жительства их создателей. Таким образом стало известно, что все основатели проживают в 124 странах мира. Затем каждую страну оценили по предсказуемости и прозрачности основных ее институтов.

Рейтинг основывался на оценках экспертов из проекта Varieties of Democracy по 4 ключевым факторам: государственном управлении (насколько сильно должностные лица соблюдают закон), правом собственности (использование гражданами частной собственности), законом и свободой (степень неукоснительного соблюдения законов), коррупции (насколько сильно распространено взяточничество среди государственного сектора). В совокупности эти 4 фактора дают хорошее представление о прозрачности и предсказуемости государственных институтов. Благодаря такой модели авторам удалось вывести показатель, как выросший в конкретной стране человек может достичь власти. После этого его сопоставили с данными из EVE Online о предоставлениями основателями корпораций прав на принятие самостоятельных решений.

Результаты показали, что основатели из стран, где институты более прозрачны, а закон более предсказуемо исполняется, имеют тенденцию предоставлять больше автономии сотрудникам. Например, Германия получила наивысшую оценку по прозрачности и предсказуемости своих институтов, а 26 тысяч немецких корпораций имели тенденцию предоставлять большую автономию своим членам, нежели любая другая страна.

Из 30 наиболее распространенных стран, фигурирующих в EVE Online, Россия заняла первое место по коррупции и самое низкое по законодательству и свободе. При этом 36 000 российских корпораций получили самый низкий уровень автономии в Новом Эдеме. Другие государства тоже соответствуют применяемой модели. Швейцария, Австралия и Япония относительно высоко оценивались как по институциональному качеству, так и по автономии членов корпораций. А Китай, Беларусь и Италия получили относительно низкие оценки по обоим факторам.

А что думаете насчет этого исследования вы? Действительно ли в русскоязычных коллективах меньше доверия? Особенно интересно узнать мнение наших читателей, которые играли в EVE Online и принимали непосредственное участие в администрировании корпораций.

20 Сентябрь 2019г., Автор: Kloe
И еще много всего интересного


Очередная рабочая неделя подошла к концу, а значит, пришло время для пятничного выпуска новостей, в котором мы уже по традиции рассказывает о том, что произошло в мире MMORPG за последние несколько дней. Поэтому предлагаем вашему вниманию новое видео, посвященное любимым многими фантастическим и фэнтезийным вселенным.

Темами ролика на этот раз стали грядущее закрытое бета-тестирование русскоязычной версии Lost Ark, празднование десятилетнего юбилея Aion, ответная реакция компании Blizzard на использование игроками багов в World of Warcraft Classic, полноценный релиз Dauntless, выход тридцать пятого эпизода DC Universe Online, сентябрьское обновление EVE Online и новая глава живой истории Guild Wars 2.

Также стоит отметить готовящеесе обновление графического сопровождения для западной ArcheAge и 64-битную версию клиента для русскоязычной версии.

20 Сентябрь 2019г., Автор: Cherepadla
Подробности заработка


История с отчетом правительства Великобритании на прошлой неделе, относительно ящиков с добычей и их потенциального регулирования набирает обороты на этой неделе. В частности, заговорили о RuneScape, так как бесплатная MMORPG несколько раз упоминалась в отчете в связи с тем, как она зарабатывает деньги.

В разделе под названием «Финансовый ущерб от иммерсивных технологий» авторы отчета утверждают, что с ними связался человек, чей взрослый сын взял в долг «более 50 000 фунтов стерлингов» (около 62 000 долларов), и потратил их, играя в RuneScape. Другой игрок признался, что потратил 2000 долларов США за пять лет игры. 500 долларов он потратил за одну ночь, чтобы получить необходимые достижения, за период внутриигрового марафона.

В общей сложности компания Jagex сообщила парламенту, что получает около 1/3 своего дохода от микротранзакций. (В другом месте отчета упоминается, что в 2016 году EA признала доход около 650 миллионов долларов, поступивший от FIFA Ultimate Team.)

Директор компании сказал, что игрок «потенциально может тратить до 1000 фунтов в неделю или до 60000 в год», но только один человек достиг этого предела за последний год. Хотя существуют некоторые меры для блокировки учетных записей и предотвращения перерасхода игроков, они должны быть инициированы владельцем учетной записи, поэтому в вышеуказанном случае женщина не смогла принять меры от имени своего сына.

В другом разделе отчета Jagex сообщил Парламенту, что «только около 10%» игроков RuneScape покупают микротранзакции со средним годовым значением «около 50 или 60 фунтов стерлингов». Согласно отчету, Jagex также заявляет, что поддерживает психическое здоровье игроков, вплоть до включения

Цитата:
персонажей из благотворительных организаций, занимающихся вопросами психического здоровья, чтобы игроки могли задавать вопросы и взаимодействовать с ними по вопросам психического здоровья.
Достаточно ли всего этого? Возможно, для более 99% игроков, но не для всех. На таких, как человек, который потратил 50 000 фунтов стерлингов, не подействуют все информационно-пропагандистские программы в мире. И хотя может показаться, что такой малый процент не должен стимулировать регулирование, то же самое можно сказать и о большинстве нежелательных действий. 99% людей не являются убийцами, 99% не пьют за рулем, 99% не крадут и 99% не являются азартными игроками. Тем не менее, существуют правила для всех, и они все затрагивают очень небольшой процент населения. И когда вы имеете дело с играми, в которых миллионы игроков, даже доля процента – это много людей.

20 Сентябрь 2019г., Автор: Kloe
Вышло обновление “Storm of Arrows”


Вслед за корейской версией MMORPG Blade and Soul, долгожданное обновление с новым классом - Лучником, получили и англоязычные серверы игры, о чем сообщила компания NCSoft. Как не сложно догадаться, данная специализация ориентирована на нанесение урона, однако, чтобы поддерживать его на должном уровне, героям потребуется найти баланс, а также усиливать свои выстрелы при помощи стихии ветра и света.

Тем не менее Лучник - не единственное, чем готов порадовать нас патч “Storm of Arrows”. Перед героями также открылись двери новых подземелья - “Cathedra Cliffs Dungeon”, рассчитанного на шесть человек, и рейда под названием “Throne of Oblivion”, для прохождения которого понадобится двенадцать искателей приключений. Также стоит отметить и появление трех новых легендарных предметов - браслетов “Wildsong”, “Stormsiege” и “Thundercall”.

20 Сентябрь 2019г., Автор: Kloe
Важные моменты перед выходом обновления


Уже через месяц, 22 октября, для MMORPG Star Wars: The Old Republic выйдет крупное обновление, получившее название “Onslaught”. Помимо нового контента, апдейт также будет содержать и ряд важных изменений, которые отразятся на некоторых элементах геймплея. В связи с этим один из пользователей нашего портала подготовил небольшое руководство, в котором рассказал, каким образом можно подготовиться к запуску патча.


“Первое - кредиты. Цены будут переработаны. Существующие предметы будут дороже, а новые, которые появятся в обновлении, будут стоить дороже, чем их имеющиеся в игре аналоги. Извлечение модификаций из экипировки теперь будет стоить дороже, примерно 100.000 кредитов для модов легендарного уровня. Так же станут дороже и крафтовые материалы у торговцев”.
18 Сентябрь 2019г., Автор: Kloe
А пока можно записаться на бету


Серия шутеров S.T.A.L.K.E.R. от компании GSC Game World всегда пользовалась высокой популярностью среди русскоязычного игрового сообщества, одна она ориентирована на одиночное прохождение. Поэтому для тех, кто всегда хотел оказаться на просторах Зоны отчуждения вместе со своими друзьями, студия Mobile Technologies готова предложить свое будущее творение - ММО Stalker Online.

Действия игры разворачиваются в постапокалиптическом мире, пропитанном атмосферой постсоветского пространства. Там вы найдете все, что необходимо настоящему сталкеру - большие открытые локации, множество интересных мест для исследования и поиска полезных предметов, противоборствующие группировки, опасные мутанты, аномалии и многое другое.

Также разработчики добавили элементы ролевой игры, благодаря которым пользователи смогут развивать своего персонажа, получая опыт и улучшая его навыки в соответствии с предпочитаемым стилем игры, изучать различные профессии и даже свободно торговать с другими игроками.

Релиз Stalker Online должен состояться до конца текущего года, а для того, чтобы принять участие в бета-тестировании, достаточно просто заполнить анкету регистрации.

18 Сентябрь 2019г., Автор: Kloe
Вышло тематическое дополнение


Компания Behaviour Digital продолжает радовать поклонников своего асимметричного экшена Dead by Daylight новым контентом, и на этот раз готова предложить вниманию пользователей дополнение “Очень странные дела” (Stranger Things Chapter), в основе которого лежит одноименный сериал.

Одной из главных составляющих расширения, конечно же, является новый убийца. Им станет уже знакомый по телешоу Демогоргон, способный оказывать влияние на генераторы, искажая вокруг них реальность, и быстро перемещаться между несколькими порталами. Ряды же выживших пополнятся сразу двумя персонажами - заносчивым, но добродушным Стивом Харрингтоном и упрямой журналисткой Нэнси Уилер, каждый из которых обладает собственными навыками.

Также DLC включает карту “Подземный комплекс” и два эксклюзивных косметических предмета для новых героев.

18 Сентябрь 2019г., Автор: Cherepadla
Преступление и наказание


Не все игроки World of Warcraft Classic хотят играть честно. Разработчик Blizzard рассказал, что в игре обнаружена ошибка, из-за которой люди могут снова и снова убивать финальных боссов подземелий, без необходимости повторной зачистки всего подземелья от мобов. Решение этой проблемы уже в работе, но для компании не менее важно найти злостных абузеров, и назначить им «подходящие» наказания.

На официальном форуме представитель компании сообщил, что правки для купирования проблемы будут внесены во время ближайшего технического обслуживания по всему миру. Тех же, кто осознанно пользовался уязвимостью накажут, так как компания определяет мошенничество, как:

Цитата:
методы, явно не разрешенные Blizzard, влияющие на игровой процесс и / или облегчающие его, включая использование любых внутриигровых ошибок, которые предоставляют вам и / или любому другому пользователю преимущество перед другими игроками, не использующими такие методы.
Какие это «карательные меры», пока неясно, но, подобные действия компании безусловно порадуют сообщество WoW Classic, так как ставят вне закона нарушителей и лишают их всего заработанного лута, выравнивая баланс в игре.

Как подчеркивает WoWhead, теоретически игроки могли несправедливо собирать лут с таких боссов, как Firebrand Pyromancer, Balnazzar и Darkmaster Gandling. Кроме того, на них не действовала пятичасовая блокировка подземелья для повторного прохождения.

18 Сентябрь 2019г., Автор: Kloe
Послушать хиты группы можно прямо в Ангаре


Группа The Offspring, хедлайнеры фестиваля «Wargaming Fest: День танкиста» в Минске, продолжают сотрудничество с популярной игрой World of Tanks виртуальным концертом. Специально для этого сегодня во внутриигровом ангаре появилась музыкальная сцена. Послушать сет из хитов популярной группы можно до 7 октября.

The Offspring исполняют в ангаре известные всему миру хиты, и в том числе Pretty Fly (for a White Guy), The Kids Aren’t Alright и You’re Gonna Go Far, Kid. Все участники группы были оцифрованы с помощью технологии motion capture, впервые реализованной в World of Tanks. Благодаря этому внутриигровые аватары участников группы и их поведение на сцене максимально достоверны.

Концерт The Offspring в ангаре — часть Танкового фестиваля, самого масштабного события в истории игры World of Tanks. С начала августа «танкисты» участвуют в череде активностей, которую завершат Большие гонки — долгожданное возвращение любимого всеми игроками гоночного режима.

Обыгрывая название одной из своих песен, The Offspring также намекнули на продолжение сотрудничества с World of Tanks: «Если что-то намечается, то это будет по красоте».

17 Сентябрь 2019г., Автор: Plem
Ответы на вопросы сообщества


Привет, друзья!

Команда модераторов собралась вместе и подумала, что было бы здорово попытаться пролить свет на одного из наших самых любимых разработчиков @Benzenzimmern - координатора квестового дизайна в CDPR Филиппа Вебера (Philipp Weber).

Для этого мы собрали некоторые из наиболее часто встречающихся вопросов и тем для обсуждения на форумах, связанных с дизайном квестов. Филипп оказался достаточно любезен, чтобы выделить для нас свое время и отправить нам ответы на некоторые из вопросов. Спасибо @Vattier за помощь в реализации, Филиппу за то, что он нашел время ответить нам, и всем вам за то, что вы вдохновили нас на этот диалог.

Без лишних слов, приступим:

Расскажите нам о том, как вы стали квест-дизайнером в CD Projekt RED

Я начал использовать инструмент для моддинга The Witcher 2 под названием «Redkit» и создал свой собственный мод «Lykaon», с которым я выиграл конкурс среди мододелов Redkit. За это я получил красивый приз: уникальную копию Aerondight, серебряного меча, который Геральт получает от Леди из Озера.

После этого со мной связался Павел «Банан» Панасюк (Pawel «Banan» Panasiuk) из CD Projekt Red, который спросил меня, не заинтересован ли я в работе в качестве дизайнера уровней для The Witcher 3. Конечно, я был заинтересован! Так что я подготовил тестовое задание по дизайну уровней и прошел интервью в компании. Самое смешное, что в итоге я был нанят не дизайнером уровней, а дизайнером квестов, потому что я хотел не просто создавать локации, но и добавлять к ним истории и персонажей.

Всего через несколько недель я уже присоединился к команде и начал работать над The Witcher 3: Wild Hunt.

Чем любительский моддинг отличается от квестового дизайна для компании-разработчика ААА-игр?

Самым большим отличием для меня стало то, что в CD Projekt Red мне приходится сотрудничать со многими другими фантастическими сотрудниками. Когда я занимался моддингом, я в основном делал все самостоятельно (хотя я не могу не упомянуть неоценимую помощь моей подруги, которая сделала для меня все сложные скрипты. Кроме того, были и другие моддеры, такие как Tekoppar, который помог мне со многими техническими аспектами, или Sardas, который закрыл вопрос художественной части. Я даже поработал с Гэвином из «Miracle of Sound», который озвучил Лютика, и это было здорово!).

Я должен сказать, что самостоятельное выполнение дел давало мне большую свободу, но это ничто по сравнению со всеми теми замечательными идеями, которые рождаются во время работы с другими талантливыми людьми.

Каждый раз, когда я получаю в работу новый диалог, кинематографический ролик или арт, меня все равно поражает, насколько их работа может помогать квестам. Кроме того, наш Отдел Качества оказывает большую помощь в поиске проблем с квестами и новыми идеями. Когда я занимался моддингом и работал, что называется, в вакууме, было легко пропустить достаточно серьезные проблемы, поэтому очень важно, чтобы кто-то критически следил за выполняемой вами работой.

Тем не менее, я иногда все еще использую свои способности к моддингу и придумываю некоторые новые вещи, которые квест-дизайнеры обычно не делают, и в работе над Cyberpunk 2077 тоже. Так что я думаю, что дух моддинга все еще там, глубоко внутри меня!

Цитата:
V приветствует Декса. Она новичок в этом деле, поэтому она проявляет к нему большое уважение. Какую работу он может ей предложить?
Что из себя представляет процесс разработки квестов в CDPR?

Все начинается с идеи. Вопреки тому, во что верят многие люди, рождение идеи на самом деле является самой легкой частью всего этого процесса. На питчингах мы обычно записываем их сотнями, а потом выбираем лучшие.

Обычно первоначальная стадия квеста - это всего лишь текст размером на половину страницы, но как только он утвержден, мы превращаем его в полностью описанный дизайн-документ, который может состоять из десяти или более страниц.

Дизайн-документ можно сравнить с техническим сценарием, в котором содержатся описания действий героев и то, к чему ведут сцены, так как в основном он предназначен именно для чтения. Мы делим его на такие разделы, как «СЦЕНА», «ИССЛЕДОВАНИЕ» и «ИГРОВЫЕ СТИЛИ», чтобы тот, кто будет его читать, сразу мог видеть основные отправные точки, которые будут иметь место в квесте.

На этом этапе мы начинаем наш итерационный процесс. Дизайн-документ читают наши писатели, ведущий дизайнер квестов и режиссеры, чтобы они смогли дать обратную связь. Здесь мы больше всего работаем с нашими писателями, которым поставлена задача разрабатывать вместе с нами квесты, чтобы и мы, и они на этой ранней стадии могли создавать персонажей и историю.

Как только дизайн будет принят, мы переходим к этапу реализации, на котором разработчик квестов собирает весь квест от начала и до конца с помощью наших инструментов, чтобы создать самую простую, но играбельную версию. Для этой версии мы также пишем своеобразный «диалог для отладки». Мы даем расплывчатое представление о том, как может развиваться диалог, и о каких темах будут говорить герои, но это не конечный вариант диалога. Например, мы можем написать все от третьего лица.

«V приветствует Декса. Она новичок в этом деле, поэтому она проявляет к нему большое уважение. Какую работу он может ей предложить?»

Важно, чтобы мы писали наш диалог именно таким образом, чтобы у писателей оставалась свобода для творчества. Конечно, наши тексты бывают достаточно подробными, но написание их от третьего лица дарит хорошую степень отчуждения, поэтому писатель не чувствует, что его подсознательно заставляют создавать диалоги с определенным контекстом. Моя работа заключается в том, чтобы создать моим авторам наилучшую возможную среду для создания удивительных историй, поэтому мне также нравится адаптироваться к стилю каждого автора, с которым я работаю. Иногда я пишу более подробные диалоги отладки, а иногда я намеренно оставляю текст довольно расплывчатым.

После этого мы продолжаем итерации квеста и делаем его все более подробным, реализуя в нем игровые возможности по мере их появления, и мы, конечно же, работаем для этого со многими различными командами. В качестве примера: я также должен переговорить с дизайнерами и художниками о том, какие локации, персонажи, особенности игрового процесса, визуальные эффекты, звуки и т. д. мне нужны, после чего я помещаю эту информацию в производственный инструмент, который мы используем, чтобы продюсер каждой из команд мог отслеживать работу. Поэтому важно не только быть креативным дизайнером квестов, но мы также должны быть очень организованны.

Если вы хотите получить более подробную информацию, вы можете послушать этот доклад, который я делал несколько лет назад. В нем я объясняю процесс работы над квестом «Песнь рыцарского сердца» («Warble of Smitten Knight») из дополнения «Кровь и вино».

Когда мы слышим, как разработчики из CDPR рассказывают про разработку игр, мы понимаем, что зачастую это очень итеративный процесс. Когда наступает тот момент, когда вы чувствуете уверенность в том, что у вас есть концепция, которая действительно будет рабочей для нового квеста?

Если быть совершенно честным, уверенность как приходит, так и уходит. Я часто по-настоящему влюбляюсь в идею на старте разработки и работаю над ней изо всех сил, но как только мы добавляем чуть больше деталей тут и там и некоторые подробности, наступает момент, когда недостатки вываливаются во всей своей красе.

Но в течение всего производства часто возникают особые моменты, когда я начинаю «чувствовать» свои квесты. Когда я читаю финальную версию диалога, когда появляется великолепное художественное оформление, когда я слышу озвучку, особенно если для моего квеста создается индивидуальная музыка. У меня каждый раз мурашки бегут по коже, когда я вспоминаю, как впервые услышал тему Леди из Озера в своем квесте для дополнения «Кровь и вино», после того, как за много месяцев до этого поговорил о ее создании с нашим композитором.

Истинная уверенность в моей работе обычно приходит только после того, как квесты выходят в народ, и я вижу реальные отзывы тысяч людей.

Я думаю, что важно держать эту критическую дистанцию от результатов своей работы, потому что, когда мы создаем нечто, думая, что все, что мы делаем, всегда выглядит великолепным, обычно это приводит к печальному результату.

Что, по вашему мнению, делает квест «хорошим»?

Квесты могут быть самыми разными, поэтому я бы сказал, что у них могут быть и разные градации качества. К счастью, у нас нет никакого контрольного списка, в котором бы говорилось, что у каждого квеста должны быть определенные вещи или что он должен обладать определенной структурой, потому что я считаю, что это действительно ограничит нашу креативность (мы никогда не говорим, что это квест в стиле «Подай-принеси», «Квест на эскорт» или что-нибудь в этом роде. Каждый квест разрабатывается естественным путем).

Если говорить про меня, то это когда игрок может почувствовать, что он действительно совершил настоящее путешествие. Когда это путешествие привело его ко многим интересным, но, в то же время, и эмоционально наполненным местам, которые могли бы заставить его о чем-то задуматься. И самое главное, если игрок действительно чувствует, что это «его» история, основанная на принятых именно им решениях и отношениях, которые он создал с помощью наших персонажей.

Я часто пытаюсь совместить различные аспекты. Когда я играю в игры, я «сюжетный персонаж», это всегда самая важная часть для меня. Но мне также нравится придумывать интересные игровые сценарии, которые, возможно, не доступны ни в одном другом квесте (именно здесь мне помогает мой бэкграунд мододела!), потому что в конце концов квесты должны быть еще и веселыми!

Насколько важен темп игры при разработке квестов?

Это, безусловно, очень важная деталь, и это тот вопрос, в котором наши лидеры и директора отлично разбираются, где они умеют определять проблемы и высказывать свои идеи по улучшению квеста. Они много играют в разрабатываемые игры, поэтому у них есть хорошее представление, как они должны раскрываться перед игроком. Иногда мы оказываемся вовлечены в квесты собственной разработки, но при этом предыдущий квест уже создан печальным и не имеет в себе большого количества геймплея, так что придерживаться такого же настроения и структуры геймплея, возможно, становится не самой лучшей идеей.

Однако мы также и не навязываем игровой процесс, если он не подходит. Иногда с точки зрения повествования может оказаться слишком много сцен, идущих одна за другой, но если так будет лучше для рассказывания истории, мы лучше откажемся от идеального темпа, чем просто вносить изменения ради изменений. Но если мы хорошо все спланировали, мы действительно сможем рассказать интересную историю, все же есть и другие вещи, способные поднять темп повествования.

Как вы избегаете страшных квестов на «Подай-принеси», когда, по сути, все квесты включают в себя определенное количество этого «Иди туда-то, сделай то-то»?

Когда я начинал работу над The Witcher 3, у нас был огромный документ, включающий в себя все идеи для квестов. Одним из них было задание найти письма по всему миру, и вы получали бы награду, как только найдете их. Он был отклонен с комментарием от нашего тогдашнего ведущего дизайнера квестов, Матеуша Томашкевича (Mateusz Tomaszkiewicz): «Мы. Не. Делаем. Такие. Задания!».

Поэтому, несомненно, всегда хорошо не забывать эти простые правила, но я думаю, что это также приходит с опытом. Наши квесты обычно строятся не на определенных игровых действиях, а на интересных историях, и иногда вам нужно что-то там добыть, но если во время прохождения есть еще нечто, где вы, вероятно, будете делать еще пять других вещей по пути, то одна часть, где вам надо что-то добыть, не станет самой худшей вещью на свете.

Поскольку видеоигры по своей природе жестко ограничены системами, в которых они будут существовать, каково это - создавать свои квесты вокруг этих возможностей?

Можно сказать, в самом начале нас ждет некоторое испытание, чтобы понять, как мы сможем рассказать наши истории с помощью имеющихся у нас ресурсов, но в итоге получается действительно весело. В Cyberpunk 2077, например, есть множество различных вариантов игрового процесса, поэтому, естественно, всегда есть много разных инструментов, которые игрок может использовать для решения своих проблем.

Вначале нам может показаться, что эти возможности больше похожи на кандалы, поэтому иногда мы не можем сделать в наших квестах все, что захотим, но со временем мы обычно обнаруживаем, что, несмотря на эти жесткие ограничения, большая часть задуманного возможна для реализации. Мы всегда можем креативно подойти к решению проблем, подстраивая системы или предлагая различные решения, позволяющие нам делать, что мы хотим, поэтому, в конце концов, создается впечатление, что именно мы формируем обстоятельства вокруг процесса создания наших квестов, а не наоборот.

Самое главное, что иногда наличие ограничений делает вас более креативным. Если бы мы могли делать что угодно, нас могло бы парализовать, начни мы размышлять о тысячах возможностей, а при наличии некоторых ограничений вы знаете, какие выставлены рамки, но вы все еще можете придумать умные способы обойти их.

Есть ли отличия в подходе к разработке основных и побочных квестов?

Квесты наших основных сюжетных линий обычно имеют краткий очерк от нашей команды, занимающейся сюжетами. Иногда это может быть всего несколько предложений, которые объясняют, с чего начинается квест и к чему примерно он должен прийти - самые основные моменты. Как квест-дизайнера, моя задача - вместе с нашим писателем превратить это в дизайн-документ.

Конечно, когда мы разрабатываем игру, большая часть внимания уделяется основной сюжетной линии, поэтому эти квесты обычно делаются первыми, в результате чего они получают наилучшую обратную связь еще на стадии разработки от режиссеров, которые много в них играют.

С побочными квестами у нас немного больше свободы, потому что зачастую они основаны на результатах питчингов, которые мы проводим у себя сами, и они не обязательно выполняют какую-нибудь цель в основной истории (но иногда они все же это делают!).

Я бы сказал, что мы не строим серьезных различий в качестве при создании полноценных сайдквестов. Мы никогда не скажем, что в этом квесте не может быть специально созданных персонажей или кинематографического ролика только потому, что это побочный квест. Мы хотим, чтобы все части игры были созданы наилучшим образом, поэтому, как квест-дизайнеры, и к тем, и к тем мы подходим одинаково.

Какой твой любимый побочный квест или ведьмачий заказ, над которым ты работал в The Witcher 3, и почему он тебе нравится?

Я бы, наверное, сказал, что это «Песнь рыцарского сердца» («Warble of Smitten Knight») из дополнения «Кровь и вино», где я должен был обустроить целый рыцарский турнир. Это на самом деле один из квестов, где конечный результат остался очень похож на мой оригинальный дизайн, с момента его набросков это почти тот же квест, в который вы можете сыграть сегодня. Мне дали большую свободу (и большой бюджет) для его создания, поэтому я смог создать территорию для турнира со всеми этими рыцарями и посетителями. Таким образом, я не просто соорудил квест, но я также наполнил это место жизнью, выдал каждому рыцарю его маленькую историю (реданцы и нильфгаардцы не любят друг друга, поэтому они могут ночью натворить безобразий).

Но самой лучшей частью для меня были главные герои, Гильом де Лонфаль и Вивиенна де Табрис, над которыми я работал вместе с нашей писательницей Магдой Зых (Magda Zych), которая придала им настоящую глубину. Мы пытались рассказать историю, которая может оказаться немного глубже, чем кажется. Вы можете просто пройти квест, получить «счастливый конец» и покончить с ним, но если вы успеете по-настоящему узнать персонажей, вы можете прийти к другим выводам. Поэтому я был рад видеть, что игроки по-разному проходят квест и до сих пор спорят, какую из концовок можно считать лучшей!

Честно говоря, мне сложно выбрать самый любимый. Мне также очень понравилось работать над возвращением Леди из Озера (я выиграл меч Aerondight в конкурсе мододелов и очень хотел вернуть его в игру), а мой основной квест «Давным-давно» («Beyond Hill and Dale»), оказался опциональным, так что он почти что как побочный. Есть игроки, которые закончили прохождение дополнения «Кровь и Вино» и никогда не видели Страну Тысячи Сказок.

В конце концов, я могу сказать, что квесты немного похожи на детей - вы любите их всех одинаково (но тот, с мечом, все еще самый крутой)!

Какие уроки из своей работы над квестами в открытом мире из The Witcher 3 вы извлекли для Cyberpunk 2077?

При работе над Cyberpunk 2077 мы не пользуемся какими-то другими подходами, но мы хотим учесть некоторые уроки, которым мы научились, чтобы улучшить наш дизайн. Мы по-прежнему сосредоточены на том, чтобы рассказывать действительно интересные истории, которые вы сможете найти в любой точке мира, но в этот раз мы действительно стараемся сделать все, что вы можете встретить, более осмысленным.

Что касается The Witcher 3, то большая часть контента открытого мира, такого как поселения, бандитские лагеря и да, даже сокровища контрабандистов, была реализована все теми же квест-дизайнерами. Но к концу работы над основной игрой и для новых дополнений мы создали отдельную команду, которую назвали «Команда открытого мира», - она полностью сосредоточилась на том, чтобы оживить этот мир. Они реализовали множество интересных идей, которыми вы можете заниматься в отрыве от классических квестов, они даже воплотили в жизнь целый тип квестов, который мы называем «Уличные истории». Мы действительно хотим связать контент открытого мира с логикой жизни в Night City, чтобы игрок по-настоящему погрузился в него. Чтобы он почувствовал, что все происходящее действительно имеет место в этом городе, а самая простая встреча может рассказать свою собственную историю.

Мы поняли, что в Cyberpunk 2077 будет основная сюжетная линия, побочные квесты и уличные истории. Можете ли вы объяснить, в чем их различие?

Основная сюжетная линия - это, как правило, самые большие квесты в игре, и игроки должны пройти их, чтобы добраться до конца истории. Конечно, мы делаем нелинейную игру, поэтому не все основные квесты могут появиться на экране, но обычно это те, в которых участвуют главные герои и поднимаются темы, о которых мы хотим поговорить. По своему желанию вы можете проходить только основные квесты и все равно получить действительно отличные впечатления.

Побочные квесты - это все остальные квесты, которые мы добавляем в игру. Они могут быть такими же большими или даже еще больше, чем основные, или очень-очень короткими. Они основаны на всех идеях и историях, которые мы хотим рассказать, но которым не нашлось места в основной сюжетной линии. Иногда они имеют определенную цель - например, введение в игру новой темы или раскрытие истории определенного сообщества или локации.

Уличные истории - это хлеб и масло такого уличного наемника, как V. Они немного похожи на ведьмачьи заказы для Геральта. Это работа, которую V получает от таких посредников, как Декстер ДеШон (Dexter DeShawn), а с их выполнением все больше растет уровень доверия к V уличных банд, так что по городу расползается молва. Эти задания могут быть самыми разными, и, конечно же, в них широко раскрываются наши разнообразные игровые стили, в них зачастую есть много творческих способов прохождения. Уличные истории разрабатываются и реализуются нашей Командой открытого мира, так что, как квест-дизайнеру, мне действительно не терпится самому в них поиграть, потому что я не знаю их так же, как остальные квесты в игре, и я смогу оценить их почти как любой другой игрок.

Еще у нас есть незначительные квесты - такой термин мы используем для коротких или небольших побочных заданий. Иногда они могут длиться всего несколько минут, но, тем не менее, и они тоже должны рассказать интересную историю. Здесь мы можем быть максимально креативными, потому что тут наименьший контроль. Многие интересные моменты, которые люди помнят про The Witcher 3, связаны именно с этими небольшими квестами.

Как побочные квесты оказывают влияние на основной сюжет в Cyberpunk 2077?

Побочные квесты, конечно, могут быть совершенно отдельными историями, но они также могут продолжить некоторую историю из основного квеста или даже спровоцировать новое ответвление.

В качестве примера, многие люди даже не осознавали, что к тому времени, когда они заканчивали сюжетную линию Кровавого Барона в The Witcher 3, они уже играли в побочный квест, который продолжил эту историю, оторвавшись от основного сюжета. Основной квест был завершен, когда Геральт получил информацию про Цири, но история Барона продолжилась в качестве побочного квеста.

Нам, конечно же, хочется разработать игру, где все, что вы сделаете, может оказать влияние на основную историю. Персонажи, которых вы встретите в побочном квесте, внезапно появятся в основной истории. Вот так, чтобы игрок никогда не знал, чего ожидать. Иногда маленький квест может превратиться во что-то намного большее, а затем изменить всю основную историю игры. Так что вам абсолютно точно стоит пройти каждый квест в игре и посмотреть, как они будут взаимодействовать друг с другом.

Какие могут наступить последствия, если я «провалю» квест?

Может быть много разных последствий, которые, конечно, всегда будут зависеть от того, о чем был квест, но одна вещь, которая является частью нашей философии дизайна, это никаких преждевременных концовок игры.

Это означает, что для множества разных случаев мы придумываем решения, как продолжить квест, даже если игрок совершил большую и глупую ошибку. Это особенно важно для наших основных квестов, потому что они вообще не могут быть «провалены» в классическом смысле, ведь игрок всегда должен иметь возможность добраться до конца истории. Конечно, мы можем принимать эти решения, но тогда приходится самим мириться с последствиями, которые иногда могут ощущаться не очень хорошо.

Если игрок получил задание, где указано, что он должен все сделать тихо, он просто потерпит неудачу, если не сделает этого, и никто ему не заплатит за работу. Поэтому мы всегда стараемся найти варианты, которые имеют смысл, и предложить как можно больше различных возможностей и теоретических последствий, но при этом нам также приходится оценивать, насколько вообще реально сделать то, что мы хотим.

Каково это - разрабатывать квесты для такого нефиксированного главного героя, как V, которому можно выбрать разный бэкграунд и прокачать различные навыки?

Как дизайнеры квестов, мы уже привыкли рассказывать нелинейные истории, поэтому такой персонаж, как V, подарил нам больше возможностей делать то, что мы любим делать. Бэкграунд на самом деле является одной из моих любимых фишек, потому что он дает нам больше возможностей для ролевого отыгрыша. Кочевник, конечно, может решить некоторые проблемы гораздо лучше, чем корпорат, но посади вы его в зал заседаний, и у него, возможно, не найдется хорошего способа вести разговор так, как ему надо.

Поэтому, когда мы сталкиваемся с проблемами, нам нравится придумывать, как разный бэкграунд помогает их эффективно решать. Надеемся, что это подарит игрокам стимул перепройти игру несколько раз, потому что они могут получить совершенно новую историю.

Новые игровые возможности благодаря нашей текучей классовой системе, по сути, открывают перед нами горизонты делать наши квесты еще более нелинейными. С нашими дизайнерами уровней и событий очень интересно работать над локациями для квестов, потому что есть так много разных вещей, которые мы можем вместе придумать. И иногда эти вещи могут даже изменить историю, так что, как и бэкграунд, эти игровые возможности просто помогают нам сделать квесты более нелинейными, чем когда-либо.

Как реакция NPC на стиль, одежду и импланты V влияет на квесты, если такое влияние вообще есть? То есть, поменяется ли квест, если он требует встречи с NPC, которому не нравятся модификация тела, а наш V стал уже наполовину машиной?

В зависимости от того, какого типа NPC мы встречаем, и, конечно же, каков их статус в обществе, иногда можно будет встретить разные реакции, но, к сожалению, говорить об этом дальше не стоит, так как это приведет нас к спойлерам.

Однако я могу сказать, что в Cyberpunk 2077 модификации стали частью моды и повседневной жизни. Конечно, встречаются люди, которые не используют их по религиозным соображениям, но на самом деле этих «пуристов» не так уж и много вокруг. Отсутствие продвинутого кибер-импланта - это все равно, что отсутствие смартфона в наши дни. Есть люди, у которых его нет, но смартфон – это совершенно нормальная вещь обихода, и именно такое отношение к имплантам в Night City.

Вы однажды упомянули, что напарник может присоединиться или не присоединиться к V в зависимости от сделанных игроком выборов. Как вы разрабатываете квесты, если напарники у игрока опциональны?

По сути, это означает, что нужно сделать хороший квест два раза, потому что мы, безусловно, хотим подарить игрокам разные впечатления в зависимости от того, есть ли кто-то с ними или нет. Они будут принимать участие в диалогах, а вся история вообще может пойти в другом направлении. Так что в определенном смысле это может быть прохождение совершенно другого квеста.

В конце концов, это большой объем работы, но это также и одно из лучших ощущений, когда вы можете создать квест, который может настолько отличаться. Так что да, это сложно сделать, но оно того стоит!

Как V будет исследовать местность во время прохождения квестов?

Существуют разные способы, с помощью которых V может собирать информацию, но, не говоря лишнего, я могу назвать глазной имплант Kiroshi. Он предоставляет много информации игроку и V (мы пытаемся сделать наш пользовательский интерфейс действительно иммерсивным, поэтому все, что видит игрок, одновременно является тем, что видит V), напрямую подключаясь к базе данных Kiroshi. Иногда это может быть техническая информация о каком-нибудь кибер-импланте, который V может получить, а еще он может подсказать ей, что могут делать определенные вещи или какими свойствами они могут обладать.

У нас есть особая функция - Braindance, с помощью которой мы можем погрузиться в воспоминания другого человека, который записал их. Я не хочу много говорить об этом, чтобы игроки сами смогли узнать, как это на самом деле будет работать!

Как вы пытаетесь запечатлеть «ощущения» Night City в квестах?

В начале проекта мы, конечно же, пытались провести как можно больше исследований. Мы читали сборники материалов по Cyberpunk 2020, а также различные романы, такие как трилогия «Киберпространство», «Оголенный нерв», «Лавина», «Звезды — моя цель» и прочие, чтобы получить представление о том, что значит жить в мире киберпанка. Мы хотим, чтобы Night City ощущался реальным местом, поэтому нашим городским планировщикам нужно было понять, как такой город мог естественно расти год за годом.

Для создания истории нам также пришлось подумать о том, как в этом городе работает политика. Каково состояние общества, и с какими проблемами люди сталкиваются каждый день? Улучшают ли технологии жизнь простых обывателей или только жизнь тех, кто может себе это позволить? Дело даже дошло до работы с нашим художником на тему того, как в городе будут рекламироваться различные бренды.

Этот дополнительный уровень правдоподобия очень важен, чтобы иметь возможность расположить наши квесты в этой новой реальности. Конечно, не каждый квест посвящен политике и обществу Night City, но знание того, как они работают, помогает нам заставить наших героев чувствовать себя настоящими людьми, у которых есть понятные нам проблемы и желания. И, конечно, это также создает ощущение, что все квесты проходят в одном и том же городе, так как мы постоянно об этом намекаем.

Насколько сложно такому наемнику, как вы, разбогатеть в основанной на квестах Cyberpunk 2077 года и есть ли какие-нибудь другие способы заработать монетку?

Нам всегда нравилось говорить, что истинное зло в Cyberpunk 2077 - это не конкретный человек, а общество в целом. Экономика Night City оставляет бедных бедными, а богатых делает еще богаче, поэтому кто-то вроде V не может никуда деться, а должен просто приспосабливаться. Это настоящая борьба – попытки вырваться из такого замкнутого круга, но V может сделать это, и, конечно, это является его большой мечтой.

Лучший способ заработать в игре - это, конечно, выполнять квесты, так как быть наемником - это тоже работа для V. Так что, если вам когда-нибудь понадобится немного деньжат, проверить, какую работу сейчас предлагает посредник, всегда является хорошим вариантом. И чем выше у V репутация среди уличных банд, тем более сложные и важные предлагаются задания. Безусловно, они окажутся намного более опасными, но и плата за них окажется соответствующей.

Будут ли в игре процедурно-генерируемые квесты после прохождения основной сюжетной линии, или все они будут ручной работы?

Каждый квест в игре изготавливается вручную. Для нас качество всегда важнее количества, и мы просто не сможем его обеспечить с помощью перемешивания различных модулей для создания этих случайных квестов. Мы хотим, чтобы люди не просто были заняты чем-то, но на самом деле даем им нечто, что будет стоить их потраченного времени.

Но мы, конечно же, делаем большую RPG с открытым миром, что также означает, что, несмотря на то, что наши квесты и создаются вручную, мы стараемся сделать их очень много, чтобы игроки смогли развлекаться в игре в течение многих часов.

Несмотря на то, что IP Cyberpunk 2077 – первый камень, брошенный в воду видеоигрового мейнстрима, жанр, который помог ему сформироваться, существует уже давно. Как вы балансируете, оставаясь верными истокам жанра и не скатываясь в клише?

Мы попытались проанализировать, какие истории в жанре киберпанка были рассказаны действительно хорошо и что они могут нам предложить. В качестве примера, я думаю, что «Бегущий по лезвию» прекрасно справился с философским осмыслением сущности репликантов, поэтому нам не стоит снова лезть в эту тему, ведь мы не хотим быть вторичными. Конечно, если бы у нас сложилось свое собственное видение, мы могли бы исследовать некоторые возможности, которые подарили бы нам нечто интересное. Мы бы обдумали это. Но в большинстве случаев мы смотрим в сторону вещей, которые должны выглядеть новыми.

Мы ищем интересные темы и концепты, которые могут быть изложены только в таком будущем, но, конечно, мы также затрагиваем и уже существующие размышления и пытаемся внести в них свой вклад. Cyberpunk 2020 наполнен культурой ПАНКОВ, и мы не хотим растерять это наследие.

Если смотреть на все жанры, основные сюжетные и персонажные акценты зачастую схожи, независимо от того, проходите ли вы квест в The Witcher 3 или в Cyberpunk 2077. У людей есть страхи и желания, но интересная вещь касаемо Cyberpunk - то, как они развивались параллельно с ростом технологий и эволюцией общества, а также в сравнении с тем, что мы имеем в настоящее время за окном.

Мы всегда стараемся найти хороший баланс между этими новыми впечатлениями и наличием множества связующих ниточек, ведущих нас к классическим произведениям в данном жанре, потому что, в конце концов, мы тоже являемся поклонниками киберпанка.

Когда игрок пройдет Cyberpunk 2077, что на ваш взгляд он должен почувствовать на тему того, о чем вообще была эта игра?

На этот вопрос сложно ответить, потому что это такая большая и нелинейная игра, сюжет которой может пойти в совершенно разных направлениях. Решения, принимаемые игроками, могут реально повлиять на то, как будет развиваться история, и какие темы она оставит вам к размышлению.

Но вопрос о том, что на самом деле пытается рассказать каждая история, - это то, на что мы хотим ответить для каждого отдельно взятого квеста, поэтому мы постоянно думаем об этом. Если мы создадим историю, которой нечего сказать игроку, то какой смысл в ее существовании?

В Cyberpunk 2077 мы играем роль конкретного персонажа V, но мы также можем сформировать его принимаемыми решениями и нашими отношениями с такими героями, как Джонни Сильверхэнд.

Поэтому я думаю, что когда игрок увидит финальные титры, было бы интересно поразмышлять о том, что игра на самом деле говорит о вас, как об игроке.

Источник: Официальный форум CD Projekt Red
17 Сентябрь 2019г., Автор: Kloe
Игроков ждут бои на карте “Крафтверк”


Во время фестиваля “Wargaming Fest: День танкиста” разработчики онлайн-экшена World of Tanks представили немало интересных нововведений, которые должны уже в скором времени поступить в распоряжение игроков. Однако немаловажным является и то, что уже прямо сейчас доступно поклонникам танков.

Так, в игре начался восьмой сезон “Линии фронта”, где бои развернутся на карте под названием “Крафтверк”, представляющей из себя послевоенный центральноевропейский город. При этом сами сражения обещают быть весьма разнообразными, так как, помимо открытого пространства, в локации присутствует большое количество построек, среди которых есть даже замок, электростанция и подземные тоннели. В качестве целей же выступят шесть баз для захвата или защиты, а также пять долговременных огневых точек.

Кроме того, начиная с этого сезона, у игроков появится возможность пополнить свою коллекцию бронетехники за счет американского четырехгусеничного тяжелого танка девятого уровня AE Phase I. Восьмой эпизод “Линии фронта” завершится 23 сентября, а уже с 14 по 21 октября пройдет девятый.

Также компания Wargaming не стала мучить пользователей ожиданиями и опубликовала дневник разработчиков, в котором подробно рассказала о том, как продвигается работа над техникой со сдвоенным орудием и каким образом она будет реализована в World of Tanks.

17 Сентябрь 2019г., Автор: Kloe
Информация на основе корейского сервера


В августе для корейской версии MMORPG Lineage 2 Essence вышло обновление под названием “Death Knight”, которое добавило в игру одноименный класс. Во время сражения Рыцари Смерти полагаются на атаки ближнего боя, используя для них одноручные мечи, и магические заклинания, часть из которых зависит от расы персонажа. Более полную информацию о специализации вы сможете найти в подробном обзоре, посвященном данному классу.

“У класса Рыцарь Смерти есть дополнительная шкала Очков Смерти(DP). Очки Смерти используются для применения различных умений. Максимальное количество DP для персонажа - 1,000. Как только значение DP достигнет 1,000, то для использования доступна трансформация в Истинного Рыцаря Смерти. Трансформация в Истинного Рыцаря Смерти дает возможность персонажу на 60 сек. значительно увеличить свои боевые способности”.
17 Сентябрь 2019г., Автор: Kloe
Жизнь “взрослого” героя


Прокачка персонажа является первым и, возможно, самым трудным испытанием в MMORPG World of Warcraft Classic, однако этот этап был успешно преодолен, так что теперь мы планируем хорошенько подготовиться к рейдам, а именно собрать достойную экипировку и выполнить все необходимые преквесты. Как раз этим и предстоит заняться нашему магу, ведь только грядущие подвиги смогут сделать его настоящим героем Азерота.

Прямая трансляция начнется в 10:00 по московскому времени. Как и обычно, посмотреть ее можно в этой новости или на нашем Twitch-канале.

“Полный решимости заселить засушливые земли Дуротара, Тралл позволил Отрекшимся присоединиться к Орде, состоявшей из орков, тауренов и троллей. В то же время дворфы, гномы и древние ночные эльфы присягнули Альянсу, управляемому королевством людей. После таинственного исчезновения короля Штормграда Вариана Ринна, регентом был назначен Верховный лорд Болвар Фордрагон, но истинная власть находилась в руках черного дракона Ониксии, скрывавшейся под личиной дворянки и подчинившей Фордрагона своей воле. По мере того как герои узнавали новые подробности страшного заговора, во всех концах мира пробуждались древние силы, представлявшие угрозу как для Альянса, так и для Орды”.

17 Сентябрь 2019г., Автор: Kloe
Перечень внесенных изменений


Пришло время вновь вернуться к MMORPG Lineage 2 Essence, а именно посмотреть, какие обновления выходили для корейской версии игры на протяжении августа. В этот период времени пользователи получили доступ к нескольким важным нововведениям, среди которых новый класс - Death Knight, и изменения в принципе работы системы автоматизации. Более подробное описание всех патчей, вышедших в последний месяц лета, можно найти в специальной теме на нашем портале.

“В августе 2019 года на корейские серверы Essence (Aden) было установлено глобальное дополнение Death Knight, которое добавило в игру новый класс Рыцарь Смерти, изменило игровой интерфейс, поменяло принцип игровой автоматизации”.
16 Сентябрь 2019г., Автор: Lord Mosquiton
Крепость Темного Клыка, Непроглядная Пучина и Тюрьма Штормграда.


В первой части нашего рассказа о подземельях World of Warcraft Classic мы рассказали о трех самых первых данжах, доступных игрокам Орды и Альянса - Огненной пропасти, Мертвых Копях и Пещере Стенаний. На этот раз речь пойдет о Крепости Темного Клыка, Непроглядной Пучине и Тюрьме Штормграда.

Крепость Темного Клыка - мрачный загадочный замок, нависающий над Деревней Погребальных Костров, вблизи Гилнеаса, на юге Серебряного Бора.

Во время Третьей Войны огромная армия Плети захватила Серебряный Бор, почти не встретив сопротивления. Но на юге мертвецы наткнулись на Стену Седогрива. Гигантская преграда из дерева и камня пересекала начало полуострова, бывшего домом для людей из королевства Гилнеас.

Король Генн Седогрив не посылал солдат на борьбу с Плетью. По его мнению, падение Лордерона стало лишь подтверждением того, что он сделал правильный выбор, отгородив свое королевство от всего остального мира.



Поначалу мертвецов из Плети было совсем немного, и Седогрив решил, что его люди просто переждут пока нежить уйдет. Но Плеть не сдавалась, она не нуждалась в отдыхе и еде. Все больше и больше мертвецов появлялось рядом с Гилнеасом, и их армия атаковала укрепления днем и ночью.

Тогда Седогрив решил дать бой. По его приказу двери в Стене распахнулись, и солдаты Гилнеаса вошли в Серебряный бор. Но король недооценил силы Плети. Солдаты, павшие в битве, тут же воскресали и обращались против бывших соратников. Седогрив понял, что нежить вскоре одолеет его войска, и поражение - лишь вопрос времени. Тогда он обратился к верховному магу Аругалу за решением.

Тот же, казалось, нашел выход. Из книги Ура он знал о мифических созданиях, воргенах. Видом они походили на волков, но ходили на двух ногах, как люди. Аругал не знал об истинном происхождении воргенов, но ему было известно, где их можно найти. Он чувствовал, как эти звери скитаются в другом измерении - эфирной реальности Изумрудного Сна. Призвать их было бы непросто, но не это беспокоило мага. По легендам воргены были дикой расой, движимой первобытной яростью. Удержать их под контролем - вот главная задача.



Он предупредил Седогрива о непокорном нраве этих созданий, но волкоподобные твари казались королю единственной надеждой.

Пока за Стеной бушевала битва, Аругал открыл портал, соединяющий физический мир с Изумрудным Сном, и направил воргенов в Серебряный бор. Звери сразу обрушили всю свою ярость на Плеть. Они пронеслись по рядам нежити бурей клыков и когтей, оказавшись даже сильнее, чем думал маг.

Вскоре ряды Плети пошатнулись. Нежить дрогнула и побежала прочь, скрывшись в лесу. А потом волкоподобные твари принялись за солдат Гилнеаса, желая удовлетворить свою жажду крови. Именно этого и боялся Аругал. Воргены не отличали друзей от врагов, они просто хотели убивать.

Оставшиеся отряды Седогрива отступили за Стену и захлопнули ворота. Казалось бы, все было в порядке, Плеть ушла, а воргены оказались заперты за стеной. Но вскоре до короля дошли ужасные новости: эти звери как-то проникли в Гилнеас. 



Ни король, ни Аругал не знали, что воргены несли с собой проклятие. Оно распространилось на солдат, укушенных кровожадными тварями, а затем и на мирных жителей Гилнеаса.
От осознания содеянного архимаг начал сходить с ума. Он бежал в Серебряный Бор, предав свой народ. Тем временем, воргены осадили крепость барона Сребролена, расположенную над маленькой деревушкой Погребальных Костров. Воины барона не смогли противостоять мощи воргенов, и вскоре крепость пала.

Прибыв в крепость, Аругал окончательно утратил остатки своей человечности, признав воргенов своими детьми, а их лидера, Первого Вожака, своим повелителем.

Ходят слухи, что он до сих пор живет там, охраняемый своим великим защитником Фенрусом, вместе с духами погибших воинов во главе с бароном Среброленом.



Непроглядная Пучина является подземельем, наполовину затопленным водой, расположенным на окраине Ясеневого леса. На первый взгляд, в нем нет ничего необычного, просто очередная пещера, в которой обитают различные формы жизни, от обычных крабов до примитивных гуманоидов, таких как мурлоки.

Внутри Непроглядной Пучины довольно темно, что объясняет ее название. Источниками света здесь являются лишь светлячки, кружащие по лабиринтам темных коридоров. Все стены подземелья разрушаются корнями деревьев, растущими прямо сквозь них.

Лишь немногие знают истинное предназначение этого места. Если углубиться в пещеру, можно найти постройки, которым много десятков тысяч лет.

Некогда здесь располагался Латар'Лазал (что в переводе с эльфийского означает «Место неба») - храм ночных эльфов, посвященный Элуне. Его стены были украшены драгоценностями, а величественные мосты пересекали пруды, наполненные искрящейся водой. Здесь же находился лунный колодец.



За строительством храма следила сама королева Азшара. Во время строительства она с помощью скипетра Шарас'дал создала вокруг храма два огромных озера. В их водах обитали всевозможные существа. Всякий раз, когда королева проходила по мостам Латар`Лазала, стаи экзотических рыб выстраивались в разноцветные узоры. В одном из озер она держала даже морского гиганта. Азшара использовала свой скипетр, чтобы заставить его выполнять различные трюки, к большой радости наблюдавших Высокорожденных.

После того как произошел Великий Разлом, храм погрузился на дно Сокрытого Моря. Там он оставался нетронутым, пока не появились сатиры и наги, привлеченные древней магией.

По легенде, в руинах храма поселилась гидра Аку'май Пожиратель, любимый питомец Древних Богов. Окружающая его аура зла притянула к себе служителей культа Сумеречного Молота. Повелитель Сумрака Келрис, последователь мага-огра Чо’Галла, поклонявшегося Древним Богам, обнаружил Аку’маи и при помощи наг отстроил часть древнего Храма Элуны, чтобы приносить жертвы этому существу.



Когда культ Сумеречного Молота прибыл в Пучину, его последователи поймали одно из последних мирных существ, живущих в храме Элуны. Культ наслаждался тем, что мучил гигантскую черепаху в течение многих лет, пытая ее разум и тело, пока она не погрузилась в безумие. Назвав зверя Гхаму-Ра, культисты попытались использовать его дикость, чтобы защитить свое логово. Герои прервали ритуал, прежде чем Сумеречный Молот смог сломить волю существа, выпустив ярость великой черепахи на его хозяев.

Наге Леди Саревесс культ Сумеречного Молота предоставил укрытие, в надежде на то, что ее ритуалы и исследования позволят им поклоняться ужасающей гидре в глубине Пучины, не опасаясь стать ее едой.

Мурлок Гелихаст ответил на зов Древних Богов, пробравшись в Непроглядную Пучину и убив по пути почти дюжину культистов Сумеречного Молота. Под впечатлением его свирепости и жестокости культ позволил ему остаться, и он построил свой собственный храм, чтобы приносить в нем жертвы Древним.



Многие из существ, обитающих под руинами храма, были убиты культистами Молота для приготовления пищи, но Старине Серракису, огромному морскому ящеру, удалось избежать этой незавидной участи.

Серебряный Рассвет послал свои силы, чтобы расследовать слухи о союзе между Молотом и нагами. Но поскольку от разведчика перестали поступать какие-либо сведения, на его поиски были отправлены искатели приключений.

Тюрьма Штормграда или просто Тюрьма - это укрепленный комплекс, расположенный на территории города Штормграда. После Первой войны город был уничтожен Ордой. Во время его восстановления среди прочих зданий была построена и тюрьма. Создавалась она так, чтобы исключить даже малейшую возможность побега. Именно поэтому было принято решение поместить тюрьму под землю. Каменистая почва под Штормградом делала невозможным любой вариант подкопа, а единственный выход надежно охранялся отрядами хорошо вооруженных стражей. После инцидента с каменщиками, организовавшими Братство Справедливости (о чем мы рассказывали в предыдущей статье), тюрьма была закончена по чертежам, оставшимся от прежнего архитектора и стала пополняться теми же, кто ее строил.



Время шло, король Вариан пропал, наместником города стал Болвар Фордрагон. Комендантом тюрьмы и ответственным за стражу он поставил своего верного товарища и брата по оружию офицера Телвотера, который отныне стал известен как Тюремщик Телвотер. И все шло хорошо, пока в один прекрасный день стражи Штормграда не изловили одного из главарей Братства Справедливости - Базиля Тредда. Неделю спустя после своего заключения Тредд устроил бунт. Точно неизвестно, как ему это удалось, однако тот факт, что он являлся сильной и харизматичной личностью значительно ему помог.

Кроме Тредда, среди зачинщиков бунта оказались и другие весьма опасные преступники.

Таргорр Ужасный, орк из клана Черной Горы, бывший палач, служивший в Крепости Каменной Стражи, которая находится в Красногорье. Его пытки и убийства были настолько жестокие, что удивлялись даже сами орки. От его рук погибло множество воинов Альянса. Когда его поместили в стены Тюрьмы в Штормграде, он был приговорен к смертной казни, но из-за какой-то ошибки в документах ему просто дали пожизненный срок.



Кам Гневливый – этот дварф из клана Черного Железа является организатором нападений на Мосты Тандола. В ходе этих атак погибло много мирных дварфов из клана Бронзобородых. Непонятно, почему его посадили в Тюрьму именно Штормграда, а не Стальгорна, куда бы и следовало его поместить.

Бругал Железный Кулак – дварф из клана Бронзобородых. Как именно он оказался в Тюрьме, история умалчивает, но он был всеми руками за бунт.

Декстрен Вард – его преступление состоит в продаже мертвых тел с кладбища, которое расположено в Сумеречном лесу. Продавал он их некроманту по имени Морбент Скверн. Лорд Чернодрев приказал обезглавить Варда, но штормградские вельможи объявили Декстрена своим пленным. Позже они пересмотрели приговор, и вместо смерти, его посадили в Тюрьму.

О чем думали правители Штормграда, когда сажали в тюрьму такого сильного огра, как Хрупконог, никто не знает. Возможно, думали что ему не хватит ума чтобы сбежать оттуда. Но как говорится: «Сила есть – ума не надо».



Под руководством этих отпетых бандитов заключенные перебили практически всю стражу, вооружились и приготовились пойти на прорыв главного и единственного входа в тюрьму.

Телвотер был один из немногих, кому удалось спастись, несмотря на то, что в этой передряге он потерял свой глаз. По указу Болвара ко входу в тюрьму были отправлены войска.

Бой продолжался три дня, спустя которые заключенные были вынуждены отступить внутрь тюрьмы для перегруппировки. Недостатка в продовольствии и воде они не испытывали, благо комнаты охранников внутри тюрьмы изобиловали и тем и другим. Собравшись с силами они снова пошли на прорыв.



Так продолжалось довольно долго, до тех пор, пока обе стороны конфликта не осознали, что силы равны. Наступило временное затишье, нарушаемое лишь небольшими группами самых ярых преступников, пытающихся взять вход штурмом.

Теперь Телвотер просит помощи у тех, кто ищет приключений, и не боится встретиться с опасностью лицом к лицу.
16 Сентябрь 2019г., Автор: Kloe
А также другие планы разработчиков


В ходе фестиваля “Wargaming Fest: День танкиста” команда разработчиков онлайн-экшена World of Tanks поделились большим количеством подробностей о том, чего стоит ожидать танкистам в обозримом будущем. В настоящее время создатели работают над рядом нововведений и улучшений, причем некоторые из них мы сможем увидеть уже в ближайшее время.

А начнется все с приятного сюрприза. Уже 18 сентября в вашем Ангаре появится виртуальная сцена, где со своими самыми известными песнями выступит группа The Offspring, посетившая в этом году “День танкиста”. Также в этот день начнется регистрация на турнир, приуроченный к временному режиму “Большие гонки”. Само же состязание пройдет с 23 сентября по 7 октября и будет включать пять этапов. У игроков будет на выбор три танка, а сам ивент станет еще более разнообразным и, как следствие, интересным. Кроме того, уже в ближайшее время в игровом клиенте появятся две мини-игры, о которых компания Wargaming расскажет отдельно.

Не забыли разработчики и про новую технику - уже сейчас идет тестирование танков со сдвоенным орудием, однако их концепция пока еще не является окончательной. Также этой осенью пройдет следующая итерации “Песочницы”, где создатели планируют проверить переработанные осколочно-фугасные снаряды, и новый хеллоуинский PvE-ивент, в работе над которым участвовал арт-директор первых частей серии Silent Hill.

Среди новых функций следует отметить анонимайзер, скрывающий ваше во время боя, что позволит поддерживать некую степень конфиденциальности и избегать “социального давления”, и расширенные возможности сессионной статистики, включающей дополнительные сведения о достижениях и настройку их отображения.

И напоследок компания Wargaming рассказала об улучшении графического движка за счет внедрения поддержки многопоточности и более реалистичных теней с трассировкой лучей.

16 Сентябрь 2019г., Автор: Unter
Составляем список лучших из лучших.


На нашем форуме продолжается конкурс Герои World of Warcraft Classic. Для участия в нём требуется взять шестидесятый уровень, сделать подтверждающий это снимок с игровой надписью "Я Герой на Goha" и приложить его к рассказу о том, каким образом вам удалось достичь таких высот.

Имена десяти читателей, сумевших справиться с этой задачей оперативнее остальных, будут увековечены на страницах нашего портала, а сами герои получат по две недели VIP-статуса. При этом первой пятерке также полагается дополнительная награда в виде новенького уникального маунта Sylverian Dreamer для Battle for Azeroth.

15 Сентябрь 2019г., Автор: Cherepadla
Больше разновидностей ударов в полете


Недавно Snail Games анонсировала специальное обновление для своей бесплатной игры Age of Wushu. Новая глава приключения стартовала в сентябре. Контент включает четыре навыка для полета, новое подземелье и дополнительные виды оружия. Кроме того, введена новая система наставничества и появилась возможность построить дом у моря.

Навыки полета смоделированы на основе манеры перемещения реальных птиц – ястреба, ласточки, журавля и орла. Каждый стиль предлагает свои уникальные особенности. Ястреб дает возможность прыгать в воздух после подзарядки. Ласточка позволяет менять в воздухе направление движения. Журавль умеет делать подсечку. Орел способен резко увеличивать скорость и мгновенно спускаться на землю.

Что касается переработанной системы учеников, игроки теперь могут прогрессировать, тренируясь с учителем, проверять свои навыки и получать значительное вознаграждение во время процесса.

14 Сентябрь 2019г., Автор: 4ertik
Локальный чат вернется к привычной работе


В этом году разработчики MMORPG EVE Online решили заняться экспериментами с разными аспектами вселенной Нового Эдема. Наиболее обсуждаемым изменением стало отключение локального чата в системах с нулевым статусом безопасности. Именно с этого события CEO CCP Games, Хилмар Вейгар Петурссон, объявил начало эры хаоса, которая должна поглотить EVE Online.

Во время проходящей сейчас в Берлине конференции G-Fleet разработчики сообщили, что локальный чат вернется к привычной работе в понедельник, 16 сентября.

Блэкаут начался 12 июля, существенно повлияв на жизнь капсулеров в нулях. Дело в том, что локальный чат был наиболее простым способом получить информацию о находящихся вместе с вами в системе игроках. Это позволяло отреагировать должным образом на появление врагов и спасти пилотируемый корабль, а также получить ценные сведения о перемещении флотов противника. Кроме этого, данные локального чата использовались ботами.

Пока неизвестно или в будущем стоит ожидать повторных блэкаутов.

14 Сентябрь 2019г., Автор: 4ertik
Интересные анонсы и другие активности с Берлина


Путешествие команды разработчиков MMORPG EVE Online в рамках мирового тура EVE Invasion World Tour продолжается и пришло время для встречи с фанатами игры в Берлине.

Сегодня, 14 сентября, состоится мероприятие G-Fleet, которое ежегодно проходит в столице Германии. Посетителей ждут различные презентации, турниры, ивенты и другие события, посвященные вселенной Нового Эдема, а также ее жителям.

Для тех, кто не смог лично посетить G-Fleet, вместе с волонтерами CCP Games организовали прямую трансляцию на Twitch-канале EVE TV. Ознакомиться с расписанием мероприятия можно на сайте G-Fleet.

Расписание стрима:
  • 14:30 - EVE Update. Главная презентация о будущем игры.
  • 16:45 - Art, What Is It Good For? CCP BunnyVirus более подробно расскажет о том, чем занята арт-команда студии.
  • 19:00 - No Politics, No Drama. Just Fun & Explosions. Игрок Nova Valentis поговорит доктрине организации Bomber’s Bar (Уничтожай всех, кто не фиолетовый).
  • 20:00 - Epic Stories From The EVE Universe. Невероятный Эндрю Гроен возвращается, чтобы рассказать самые эпические истории Нового Эдема.